13 profesjonalnych porad dotyczących blendera

Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 22 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 19 Móc 2024
Anonim
I packed 50 BLENDER TIPS into one video!
Wideo: I packed 50 BLENDER TIPS into one video!

Zawartość

Blender może być darmowy, ale to nie tylko narzędzie dla hobbystów. Potężny pakiet 3D o otwartym kodzie źródłowym jest obecnie używany w wielu profesjonalnych projektach, od własnych „otwartych filmów” Blender Foundation po ilustracje, animowane reklamy, a nawet efekty wizualne.

Chociaż podstawy Blendera są dobrze opisane w materiałach szkoleniowych dostępnych w Internecie, niewiele jest informacji skierowanych konkretnie do tej nowej grupy profesjonalnych użytkowników.

Aby pomóc Ci jak najlepiej wykorzystać oprogramowanie, poprosiliśmy pięciu czołowych światowych artystów zajmujących się Blenderem o udzielenie wskazówek dotyczących szybszej i inteligentniejszej pracy w rzeczywistych warunkach produkcyjnych.

01. Nie duplikuj: zamiast tego wystąp


Możesz tworzyć i renderować znacznie bardziej złożone sceny, używając [Alt] + [D] zamiast [Shift] + [D], aby powielić obiekt. Nowy obiekt będzie współdzielił te same dane siatki, co oryginał, zmniejszając zużycie pamięci. Co więcej, wszelkie zmiany wprowadzone w jednym obiekcie zostaną również zastosowane do innych, umożliwiając aktualizację setek obiektów naraz. - Ian Hubert, artysta 3D

02. Oszczędzaj czas dzięki płaskiej projekcji

Kiedy możesz sobie z tym poradzić, unikaj mapowania UV, używając szybkiej i zabrudzonej płaskiej projekcji na podstawowej geometrii. Możesz tworzyć złożone, realistyczne obiekty w ciągu kilku minut. W większości przypadków wynik nadal będzie wyglądał tak samo z daleka. - IH

03. Korzystaj z edycji proporcjonalnej


Załóżmy, że masz scenę zawierającą setki pojedynczych obiektów: na przykład skały lub geometrię roślin. Ręczne pozycjonowanie każdego z nich zajęłoby wieczność - więc aby przyspieszyć ten proces, użyj narzędzia Proporcjonalna edycja.

Wybierz pojedynczy obiekt i naciśnij [O], aby włączyć Edycję proporcjonalną. Teraz naciśnij [G], [S] lub [R], aby odpowiednio przesuwać, skalować lub obracać, jednocześnie kręcąc kółkiem myszy. Zobaczysz, że dotyczy to wszystkich obiektów w obszarze edycji proporcjonalnej (oznaczonym białym kółkiem). Kółko myszy zmienia rozmiar regionu.

Edycja proporcjonalna może być ustawiona na wiele różnych typów zanikania (pokazane przez rozwinięcie w pobliżu niebieskiego koła przycisku Edycja proporcjonalna). Wybranie opcji Losowo spowoduje losowe przesunięcie, obrót i skalowanie obiektów w obszarze miękkiego wyboru - przydatne do „zepsucia” sceny, aby nadać jej bardziej naturalny wygląd.

Ponieważ ta sztuczka działa na wszystkich widocznych warstwach scen, umieść obiekty, na które nie chcesz wpływać, na osobnej warstwie, a następnie po prostu wyłącz tę warstwę. - James Neale, partner założyciel firmy Red Cartel


04. Użyj bibliotek Pose do blokowania

Biblioteki pozy to świetny sposób na szorstkie animacje, szczególnie w przypadku animacji twarzy i synchronizacji ust. Jest to szczególnie przydatne, jeśli Twój zestaw używa kości i sterowników, zamiast polegać wyłącznie na klawiszach kształtu dla kształtów fonemów.

Lubię tworzyć grupę kości dla moich kontrolek synchronizacji ust i używać tych kontrolek do tworzenia moich fonemów. Każdy fonem zostaje zapisany jako pozy w Bibliotece Pose mojej postaci ([Shift] + [L]).

Podczas animacji wybierz kości z grupy kości synchronizacji ust i naciśnij [Ctrl] + [L], aby przejść do trybu podglądu biblioteki. Następnie możesz użyć kółka przewijania myszy lub przycisków [Page Up] / [Page Down], aby przechodzić między pozami w bibliotece. Wybierz pozę i wstaw klatki kluczowe. Działa to jako pierwsze szorstkie przejście na synchronizację ust, aby uzyskać właściwy czas.

Przy kolejnych przebiegach możesz dowolnie dostosowywać sterowanie mimiką twarzy, aby dodać więcej osobowości do animacji. A ponieważ biblioteka pozy to tylko specjalny rodzaj akcji, możesz z łatwością dodać ją do dowolnej sceny. - Jason van Gumster, właściciel Hand Turkey Studios

05. Użyj renderowania sieciowego, aby skonfigurować farmę renderującą ad hoc

Zacznij od przełączenia silnika renderującego z Blender Render na Network Render. W węźle głównym wybierz opcję Główne z panelu Ustawienia sieci we Właściwościach renderowania. Po kliknięciu przycisku Uruchom usługę można wyświetlić stan farmy, otwierając przeglądarkę internetową na tym komputerze i kierując ją na adres http: // localhost: 8000. Mając uruchomiony węzeł główny, przejdź do innych komputerów i skonfiguruj je jako slave.

To te same kroki, co w przypadku węzła głównego: po prostu wybierz Slave w Ustawieniach sieci zamiast Master. Zakładając, że komputery są w tej samej sieci, po kliknięciu przycisku Uruchom usługę węzeł podrzędny powinien automatycznie znaleźć urządzenie główne.

Aby renderować, przejdź do maszyny, z której chcesz renderować, i skonfiguruj klienta, przełączając się na Renderowanie sieciowe i wybierając opcję Klient w Ustawieniach sieci. Jeśli klikniesz przycisk odświeżania, klient powinien automatycznie znaleźć węzeł główny.

Teraz możesz renderować animację na farmie ad hoc, klikając przycisk Animacja w sieci w panelu Ustawienia zadania. - JvG

06. Użyj Damped Track do śledzenia wzroku

Ograniczenie Blendera Track To jest przydatne do wskazywania obiektów lub kości na cel. Niestety opiera się również na obrotach gimbala (lub Eulera), co może powodować dziwne zachowanie.

Czasami takie zachowanie jest tym, czego chcesz (na przykład w przypadku wieżyczek) - ale zwykle tak nie jest (na przykład na oczach): chciałbyś, aby obiekt obrał najbardziej bezpośrednią ścieżkę obrotu od początkowego obrotu do punktu na cel. Na szczęście Blender ma ograniczenie, które dokładnie to robi: nazywa się Damped Track.

W większości przypadków zastąpienie tłumionej ścieżki ścieżką do da pożądany efekt. - NV

07.Użyj rzeźbienia, aby naprawić błędy w animacji

Jedno z najfajniejszych zastosowań narzędzia rzeźbiarskiego pokazał mi animator i nauczyciel Daniel Martinez Lara.

Zamiast po prostu rzeźbić statyczne obiekty, możesz go użyć do zmiany kształtu postaci, gdy poruszają się one w czasie, aby dopracować animacje. Umożliwia to naprawianie deformacji, dodatkowe rozciąganie lub zmianę konturu pozy - rzeczy, które są trudne do wykonania z kośćmi, ale łatwe do narysowania.

Działa to tylko w najnowszych wersjach Blendera (2.56+). Po zakończeniu animacji przejdź do Właściwości siatki i znajdź panel Klawisze kształtów.

Wybierz klucz podstawowy wybrany z listy i kliknij ikonę plusa, aby dodać nowy klucz kształtu. Następnie przesuń głowicę odtwarzania do klatki, którą chcesz dostosować, kliknij ikonę pinezki i przejdź do trybu rzeźbienia.

Do rzeźbienia wolę używać narzędzia Grab do wprowadzania większych zmian kształtu, a następnie narzędzia Wygładzanie do wygładzania problematycznych obszarów.

Gdy jesteś zadowolony ze zmian, wyjdź z trybu rzeźbienia i baw się suwakiem wartości kształtu. Najedź kursorem na suwak i naciśnij klawisz [I], aby wstawić klatki kluczowe i ożywić efekt w czasie. - William Reynish, animator filmów Big Buck Bunny i Sintel

08. Dostarczaj węzły Compositora do VSE za pomocą pasków scen

Podczas korzystania z Blendera do grafiki ruchomej istnieje kilka fajnych sposobów uzgadniania, które można wykonać między edytorem węzłów a edytorem sekwencji wideo.

Jeśli ujęcie wymaga bardziej zaangażowanych efektów, niż może zapewnić VSE, przełącz się na układ ekranu Komponowanie i utwórz nową pustą scenę (lubię nazywać scenę po ujęciu).

Użyj węzła wejściowego obrazu, aby przenieść klip do edytora węzłów, dostosowując klatki początkowe i końcowe w węźle oraz sceny, jeśli to konieczne.

Od tego momentu możesz dodawać dowolne fajne efekty do komponowania. Po przełączeniu się z powrotem do ekranu Edycja wideo (powinien nadal znajdować się na scenie edycji), zastąp swoje ujęcie, dodając pasek sceny w VSE dla sceny do komponowania.

Jako bonus, jeśli usuniesz wszystkie układy ekranu z wyjątkiem Compositing i Video Editing, możesz szybko przeskoczyć między złożoną sceną a sesją edycji, używając [Ctrl] + [strzałka w lewo] i [Ctrl] + [strzałka w prawo]. - JvG

09. Umieść kolor w cieniach i globalnym oświetleniu

Domyślnie w Blenderze cienie i GI są czarne. Nie zawsze daje to najlepsze rezultaty. Na przykład, jeśli spojrzysz na prace Pixara, cień jest zwykle ciemniejszą, bardziej nasyconą wersją rozproszonego koloru.

Możesz osiągnąć ten efekt w kompozytorze, określając swoją warstwę tak, aby generowała oddzielne GI i przebieg cienia. Użyj zestawu węzłów Mix, aby pomnożyć cień / GI wybranym kolorem, a następnie miksuj je z powrotem do przebiegu renderowania, aby uzyskać najlepszy efekt.

Czasami renderujemy scenę (Scene01) bez GI lub cieni i identyczną kopię tej samej sceny (Scene02), aby uzyskać same warstwy GI i cieni. Użyj kompozytora w Scene01, aby połączyć te warstwy ze Scene02, używając próbnika kolorów wewnątrz węzła Mix ustawionego na Multiply lub Add, aby uzyskać wymagany kolor cienia. - JN

10. Używaj tylko wstawiania dostępnego podczas autokeyingu

Blender, podobnie jak wiele aplikacji 3D, ma funkcję, która automatycznie wstawia klatki kluczowe podczas przesuwania obiektu lub kości. Blender nazywa tę funkcję Auto Keyframing lub „autokey”. Wolę animować w ten sposób, ponieważ oszczędza to na naciśnięciach klawiszy, a poza tym czasami zapominam o kluczowej części pozy, nad którą pracowałem.

Wadą używania autokey jest to, że ustawia on również klawisze dla rzeczy, których nie zamierzasz animować. Na przykład, jeśli zmienię położenie kamery lub świateł, a następnie poprawię je później w innej klatce, spowoduje to ich animację, nawet jeśli tego nie chcę. Na szczęście Blender oferuje sposób rozwiązania tego problemu: dostępna jest tylko wkładka. Gdy ta opcja jest włączona, funkcja autokey ustawi klawisze tylko dla rzeczy, które są już animowane. Za pierwszym razem, gdy coś wpisujesz, musisz to zrobić ręcznie, ale od tego momentu proces jest automatyczny.

Pozwala to traktować ręczne wprowadzanie kluczy jako sposób na powiedzenie Blenderowi „Chcę, aby to było animowane”. Od tego momentu Blender zajmie się resztą za pomocą funkcji autokey. - Nathan Vegdahl jest niezależnym artystą 3D

11. Skonfiguruj pliki główne, aby oceniać duże projekty

Większość dużych projektów animacji wymaga śledzenia wielu pojedynczych ujęć i konsekwentnej ich oceny na końcu. Możesz do tego użyć sekwencera i kompozytora Blendera.

Najpierw uruchom pusty plik .blend. To będzie twój główny plik. Połącz każdą potrzebną scenę z poszczególnych plików ujęć .blend i umieść je w kolejności na osi czasu sekwencera w pliku głównym. (Pomaga to edytorowi, ponieważ sekwencer Blendera tworzy wersję OpenGL każdej sceny, dzięki czemu można łatwo zobaczyć najnowsze prace z każdej sceny w czasie rzeczywistym).

Możesz teraz ustawić wygląd i styl każdej sekcji animacji. Wybierz grupę ujęć, które muszą mieć te same właściwości wizualne, i zgrupuj te węzły w pliku głównym, nazywając grupę „Master Comp” lub czymś odpowiednio dowcipnym. Przejdź do każdego z oryginalnych pojedynczych plików ujęć i połącz się z powrotem do pliku głównego
Grupa Comp.

Teraz za każdym razem, gdy którykolwiek z artystów aktualizuje swoją pracę (na przykład w celu zaktualizowania zasobu, animacji, oświetlenia lub kompozycji specyficznej dla sceny), musi tylko powiedzieć osobie odpowiedzialnej za plik główny, aby ponownie załadowała określoną scenę, ten sam globalny klimat zostanie zachowany.

Ponieważ plik główny kontroluje zarówno edycję, jak i globalną grupę złożoną (ocenę), renderowanie za pomocą tego pliku głównego umożliwia renderowanie całego projektu z dokładną listą decyzyjną edycji i wymaganą gamą złożoną. - JN

12. Skonfiguruj fałszywych użytkowników do zarządzania zdalną współpracą

Red Cartel często współpracuje z artystami pracującymi zdalnie poza studiem. Aby proces był jak najbardziej płynny, używamy doskonałych systemów bibliotecznych Blendera. Przesyłanie danych w przypadku dużych plików scen zajmuje dużo czasu, więc animatorów prosimy o zapisanie ich Blendera
sceny z unikalnymi nazwami ich postaci / działań kamery.

Jeśli następnie usuną całą odpowiednią geometrię roboczą i określą ostatnią czynność jako fałszywego użytkownika (przycisk F obok tej czynności w Dopesheet / Action Editor), ten blok danych zostanie zachowany w pustym pliku .blend.

Zmniejsza to ogromnie rozmiar pliku, znacznie przyspieszając przesyłanie go przez Internet. Po przesłaniu nasi lokalni artyści po prostu dołączają lub łączą te dane z najnowszą sceną renderowania, aby uzyskać zaktualizowaną animację zdalnego artysty.

W tym celu intensywnie używamy Dropbox (dropbox.com), a ponieważ główny plik edycji / kompozytowy odnosi się do folderu Dropbox dla każdego zdalnego artysty, wszystkie najnowsze animacje są „automagicznie” aktualizowane podczas edycji. - JN

13. Użyj Rigify do szybkiego olinowania

Rigify to niezwykle przydatne narzędzie do ustawiania postaci w mgnieniu oka. Zamiast spędzać dni na ręcznym konfigurowaniu platformy, dodawaniu ograniczeń, skryptów i kontrolerów, cały proces trwa pięć minut.

Rigify to w rzeczywistości wtyczka, ale jest dystrybuowana z najnowszymi wersjami Blendera. (Używam wersji 2.56.) Zanim będzie można z niej korzystać, należy ją włączyć, wybierając Plik> Preferencje użytkownika> Dodatki i znajdując na liście Rigify. Kliknij znacznik wyboru.

Następnie dodaj „meta-rig” (domyślny zestaw początkowy, którego użyjesz do stworzenia własnej konfiguracji) poprzez Add> Armature> Human (Meta-Rig). Ustaw i skaluj to, aby pasowało do twojej postaci.

Wejdź w tryb edycji i dostosuj proporcje dalej, aż wszystkie kości zrównają się z twoją siatką. Pamiętaj, aby użyć X-Axis Mirror w panelu narzędzi Armatura.

Wróć do trybu Object i znajdź panel Rigify Buttons we Właściwościach armatury. Kliknij Generuj, aby stworzyć ostateczną platformę i odrzucić meta-platformę. Ustaw swoją siatkę w wygenerowanym zestawie i wybierz opcję Z automatycznymi wagami w wyskakującym okienku.

Ostatnim (opcjonalnym) krokiem jest uruchomienie skryptu interfejsu użytkownika, aby dodać ładny interfejs do platformy. Otwórz edytor tekstu Blendera i wybierz rig_ui.py z listy danych. Naciśnij Run Script w nagłówku i spójrz na panel informacyjny [N] w widoku 3D. Będziesz mieć ładną listę kontekstowych elementów sterujących dla kości. - WR

Pamiętaj, Aby Przeczytać
Jak stworzyć fotorealistyczną scenę w pokoju
Dalej

Jak stworzyć fotorealistyczną scenę w pokoju

Chce z wiedzieć, jak tworzyć reali tyczny trójwymiarowy przelot architektoniczny, ale nie wie z, na czym kupić ię w ramach rurociągu? Jeśli zna z pod tawy grafiki 3D, ten amouczek je t dla Ciebie...
Każdy może stworzyć logo za pomocą internetowego zestawu narzędzi projektowych Withoomph
Dalej

Każdy może stworzyć logo za pomocą internetowego zestawu narzędzi projektowych Withoomph

Rece ja go podarcza zaw ze powoduje zakłócenia i zmiany, zwła zcza na arenie twórczej. Di ney zo tał założony w amym ercu Wielkiego Kryzy u, kiedy Mickey wpłynął do portu, aby podnieść na du...
Najlepszy hosting: najlepsze usługi internetowe w 2021 roku
Dalej

Najlepszy hosting: najlepsze usługi internetowe w 2021 roku

Top 5 u ług ho tingowych01. Blueho t 02. Ho tinger 03. Ho tGator 04. InMotion 05. itegroundZareje trowanie ię w najlep zych u ługach ho tingowych prawi, że Twoja witryna będzie online zybko i prawnie...