Zawartość
- 01. Oznakowanie markerów
- 02. Kontrola jakości
- 03. Wymiana danych
- 04. Edytor wykresów
- 05. Czyszczenie odgłosów
- 06. Zarządzanie postaciami
- 07. Nieoznakowane markery
Technologia przechwytywania ruchu stała się stałym elementem współczesnych gier, efektów wizualnych i branży filmowej. Rozwój i produkcja najnowocześniejszych systemów w ciągu ostatniej dekady umożliwiła stworzenie fotorealistycznych, generowanych komputerowo postaci z realistycznymi emocjami i ruchami, ożywionych poprzez uchwycenie występu ludzkiego aktora.
Ale podczas gdy świętujemy i podziwiamy efekt końcowy postaci, takich jak Gollum z trylogii Władca Pierścieni lub Na'vi z Avatara, stworzenie każdego z tych cyfrowych stworzeń nie byłoby możliwe bez podróży przez rurociąg składający się z kilku etapy, z których każdy jest równie ważny, jak następny, aby osiągnąć wymagany wynik wysokiej jakości.
Rekonstrukcja i śledzenie danych to często pomijane pierwsze zadanie w potoku postprodukcyjnym polegającym na przechwytywaniu wydajności - i jako takie, konieczne jest prawidłowe wykonanie tej części procesu za pierwszym razem, aby uniknąć dalszych reperkusji zakłócających czas. wzdłuż linii.
01. Oznakowanie markerów
Szkielet postaci (VSK) jest tworzony na podstawie zakresu ruchu wykonywanego w dniu schwytania, przy użyciu układu markera umieszczonego na aktorze, aby przewidzieć długość i obrót kości. Jest to następnie kalibrowane w celu utworzenia szkieletu etykietowania (VSS), który jest używany do określenia, czym jest każdy znacznik.
02. Kontrola jakości
Podczas gdy wiele etapów procesu można zautomatyzować, odtwarzanie ruchu z połową szybkości i zaufanie swoim oczom, aby sprawdzić, czy nie występują ruchy dźwiękowe lub zamiany, jest zawsze przydatne. Przed wyeksportowaniem warto też przekazać plik komuś innemu, aby miał świeży wygląd.
03. Wymiana danych
Zamiany danych są często spowodowane użyciem zautomatyzowanego narzędzia do etykietowania lub czasami, gdy znaczniki znajdą się blisko siebie, na przykład dotykając wewnętrznych kolan, szkielet może się zdezorientować.
04. Edytor wykresów
Edytor wykresów powinien być znajomy, ponieważ jest podobny do edytorów wykresów w innych programach 3D. Pokazuje klawisze i ruch poszczególnych znaczników.
05. Czyszczenie odgłosów
Hałas jest dość powszechny na dłoniach i stopach. Podczas przycinania klawiszy w celu usunięcia szumu, utworzona szczelina musi zostać wypełniona poprzez oddziaływanie z innych wolnych od szumów znaczników otaczających znacznik problemu. Jeśli plik jest szczególnie hałaśliwy podczas całego ruchu, można dodać filtry, aby poprawić dane, ale mogą one osłabić ruch, jeśli są używane zbyt intensywnie.
06. Zarządzanie postaciami
Zarządzanie postaciami pozwala kontrolować, które szkielety można wyświetlać lub edytować w pliku. Może to oznaczać pracę nad jednym priorytetowym szkieletem, a następnie wyeksportowanie ich osobno po zakończeniu, aby przyspieszyć czas dostawy do następnej części potoku, a także umożliwić wielu osobom pracę nad jednym plikiem.
07. Nieoznakowane markery
Każdy znacznik w zestawie znaczników jest nazywany według miejsca, w którym się znajduje na ciele, a następnie dzielony na lewy i prawy. Kiedy marker jest niebieski, nie ma etykiety i wymaga ręcznego podłączenia do właściwej etykiety. Tutaj RTHM3 jest czerwony na liście, co oznacza, że obecnie nie ma żadnego znacznika połączonego z tą etykietą.
Słowa: Rebecca-Louise Leybourne
Rebecca-Louise Leybourne to tracker przechwytywania ruchu w The Imaginarium. Na scenie obsługuje kamery czasu rzeczywistego i montowane na głowie. Ten artykuł ukazał się pierwotnie w numerze 3D World 180.