Za kulisami: uruchamianie gier Sony na PlayStation Vita

Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 24 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Sorcery: Świat Magii [HD] - Trailer: Nauka to magia
Wideo: Sorcery: Świat Magii [HD] - Trailer: Nauka to magia

Studio

Mi

Dyrektor zarządzający, Anthony Hartley-Denton, nadzorował cały strategiczny rozwój i operacje projektu studia dla Sony. Dyrektor techniczny Gareth Thatcher zajął się aspektami technicznymi, w tym opracowaniem rurociągu, układem, takielunkiem, oświetleniem i renderowaniem oraz ostatecznym polerowaniem. Kontakty z klientami, kierownictwo artystyczne i koncepcje kreatywne, a także zarządzanie projektami były realizowane przez dyrektora produkcji Mi, Adama Dickinsona.

W skrócie: wprowadzenie do gier na PS Vita
Hartley-Denton i Thatcher po raz pierwszy założyli studio Mi z siedzibą w Manchesterze w 2007 roku. Od tego czasu firma działa w trzech głównych obszarach: gier, architektury, marek i transmisji. Różnorodność studia i wysoka jakość produkcji sprawiły, że współpracowało z wieloma różnymi klientami, od małych lokalnych agencji po Sony i Activision.

Pracując wcześniej z Mi, Sony potrzebowało zespołu na pokładzie. Założeniem było stworzenie filmików wprowadzających do pakietu gier Sony w rzeczywistości rozszerzonej, które zostaną dołączone do pakietu wprowadzającego najnowszą przenośną konsolę do gier. Mi przyjęła ofertę pomimo niezwykle napiętego pięciotygodniowego terminu. Działając z wykwalifikowanym zespołem i super wydajnym procesem, studio we współpracy z Sony najpierw stworzyło wiele koncepcji 2D dla trzech różnych gier, a następnie przekształciło je w dynamiczne animacje 3D. Dickinson rozpoczyna opowieść…


„Po raz pierwszy usłyszeliśmy o projekcie PS Vita kiedy producent wykonawczy w Sony, Pete Smith, zadzwonił do nas z zapytaniem, czy chcielibyśmy zrobić fragmenty intro. Wcześniej pracowaliśmy nad koncepcją w podobnym obszarze dla Sony, więc nie musieliśmy się do tego zgłaszać. Wiedzieli, że rozumiemy medium, co ekspozycja gier w rzeczywistości rozszerzonej musi wyjaśnić, i zaufali nam, że to dostarczymy. Skorzystaliśmy z okazji - nawet w trudnych ramach czasowych.

„Założeniem było stworzenie filmowych wstępów, które miały być ekspozycjami i scenografami, które miały prowadzić bezpośrednio do zestawu gier rzeczywistości rozszerzonej Sony na nową konsolę Vita. Istnieją trzy gry - Cliff Diving, Fireworks i Table Football - oraz każdy miał indywidualny opis, ponieważ bardzo się od siebie różnią. Jednak każdy z nich miał jeden cel: przeprowadzić przejście między światem rzeczywistym a rzeczywistością rozszerzoną w wciągający i zabawny sposób. Sony chciało, aby te gry przenosiły ich wartości produkcyjne na wyższy poziom konkurować z premierowymi tytułami wielkich nazwisk.


„Mieliśmy dużą swobodę w projektowaniu filmów, ale oczywiście musieliśmy przekazać kluczowe przesłania. Powiedziałbym, że wiele rzeczy miało wpływ na koncepcje każdej animacji. Diver Dan, który występuje w grze Cliff Diving , został zainspirowany Mr Magoo i Johnny Bravo. Na Sky Sports Table Football inspiracją byli Monty Python i angielscy komicy Vic i Bob. Sekwencja fajerwerków czerpała z fragmentu The Beverly Hillbillies. I oczywiście krótki film Pixara Red's Marzenie o klasycznym pomyśle nadawania osobowości przedmiotom nieożywionym Myślę, że wszystko, co robi Pixar, wpływa na wszystkich w CGI.

„Mieliśmy szczęście, że nasze doświadczenie doprowadziło nas do stworzenia kreatywnych rozwiązań, które Sony pokochały bardzo szybko, ale cały projekt był procesem opartym na współpracy. Przeprowadziliśmy bardzo szczere i ważne dyskusje ze wszystkimi producentami i starszymi producentami w Sony oraz przeprowadziliśmy konsultacje W ten sposób mamy odcinki zamykane z ciągłymi rundami poprawek. Nie ma mowy, żebyśmy dotarli do wyznaczonego terminu bez opinii tych gości i szybkiego podpisu na właściwych etapach ”.



Dyrektor techniczny Gareth Thatcher ds. Produkcji…

„Po spotkaniach z Sony w celu omówienia kilku wstępnych pomysłów, opracowaliśmy scenorysy w Mi i zaplanowaliśmy nasze podejście do każdego intro. Kolejnym etapem było wymodelowanie i teksturowanie środowisk, dla których utworzyliśmy odniesienia do geometrii w plikach wzorcowych. umożliwiając wielu artystom pracę nad tymi samymi scenami.

„Użyliśmy Maya i V-Ray do animacji Cliff Diving i Table Football oraz 3ds Max, V-Ray i silnika dynamiki płynów FumeFX do Fireworks. W studiu pracują zarówno artyści Maya, jak i 3ds Max, więc możemy zamienić oprogramowanie, którego używamy, w zależności od wykonywanej pracy i dostępnych artystów.

„Z technicznego punktu widzenia ewolucja naszego potoku postaci między 3ds Max i Mayą była całkiem interesującym postępem. Pracujemy na odwrót, biorąc animację z Mayi do renderowania w 3ds Max i V-Ray. Ale piłkarze mo-capów a geometria tłumu była w formacie 3ds Max, więc użyliśmy skryptu do wyeksportowania geometrii i nagrań z pamięci podręcznej, aby odczytać je z powrotem w Maya i stamtąd wyrenderować w V-Ray.


„Aby zakończyć ten projekt na czas, musieliśmy pracować nad wieloma rzeczami naraz. Na przykład, zajmując się środowiskiem, zajmowaliśmy się również animacjami pierwszego przejścia dla każdej postaci. Musieliśmy przywrócić animacje i iteracje z powrotem do Sony szybko ze względu na napięte terminy. Po zatwierdzeniu tych i układów dopracowaliśmy animacje, zastosowaliśmy oświetlenie, efekty głębi ostrości i ostateczną korektę kolorów. Przez cały ten czas londyńska firma zajmująca się kreatywnym projektowaniem dźwięku Zelig Sound była zajęta. praca nad muzyką i efektami dźwiękowymi.

„Współpracowaliśmy również z innymi twórcami gier nad projektem, w tym ze Spiral House, Exient i Four Door Lemon. Model Diver Dan został stworzony przez Spiral House w Liverpoolu, który następnie wykorzystaliśmy, i zwiększyliśmy rozdzielczość geometrii i tekstur. byli zaskoczeni, jak daleko wszyscy ci faceci pozwolili nam wziąć licencję artystyczną ze wszystkimi swoimi wspaniałymi modelami IP i podstawowymi. Bez tego zaufania i wolności zostalibyśmy zapakowani w znacznie bardziej konwencjonalne intro. (/ p>


„Poza napiętymi terminami, nad którymi pracowaliśmy, najtrudniejszy aspekt projektu znalazł się w intro. Musieliśmy rozpocząć animacje domów bez domów. Modelki otrzymaliśmy dopiero w późniejszym terminie, i naprawdę musieliśmy posunąć się naprzód z animacją ze względu na już napięty harmonogram. Wymyśliliśmy rozwiązanie, które napędzało serię elementów sterujących, które z kolei zdeformowałyby jakąkolwiek geometrię w nich. Kiedy otrzymaliśmy ostateczne modele domów, wymieniliśmy geometria proxy, poprawiła animację i wciąż miał czas do stracenia. W rzeczywistości wszystko zbiegło się w całość, aby uzyskać ostateczny wynik dla Vita, pozostawiając trochę czasu na poprawki.

„Od czasu ukończenia projektu Vita mogliśmy również ukończyć prace nad kolejnym wprowadzeniem do rzeczywistości rozszerzonej, które zostanie wydane jeszcze w tym roku i jesteśmy teraz zarejestrowani jako programiści Vita i iOS. Niedługo wydamy naszą pierwszą grę na iPhone'a i iPada, więc mamy nadzieję, że będzie to początek fantastycznej podróży do świata gier ”.


Interesujący Na Stronie
Jak otworzyć pliki DMG w systemie Windows
Czytaj Więcej

Jak otworzyć pliki DMG w systemie Windows

„Jak otworzyć plik dmg na komputerze z ytemem Window?” Plik DMG jet tworzony, gdy plik obrazu dyku Apple ma rozzerzenie pliku DMG. Jet również znany jako plik obrazu dyku Mac O X. Ponieważ jet to...
Jak zresetować hasło Alienware BIOS
Czytaj Więcej

Jak zresetować hasło Alienware BIOS

„Cześć, mam pytanie dotyczące hała do ytemu BIO. Właściwie używam laptopa Alienware 14 i tworzę hało do ytemu BIO. Właśnie je zapomniałem. Nie mogę go obie przypomnieć. Czy ktoś może mi pomóc w r...
Jak naprawić nieprawidłowe hasło systemu Windows 10 po aktualizacji
Czytaj Więcej

Jak naprawić nieprawidłowe hasło systemu Windows 10 po aktualizacji

„Wczoraj wieczorem zaktualizowałem i zamknąłem ytem Window, a gdy rano włączyłem komputer, aktualizacja zakończyła ię. Teraz, gdy próbuję ię zalogować, pojawia ię komunikat o nieprawidłowym haśle...