Zawartość
- 01. Blokowanie siatki
- 02. Uszlachetnianie koszuli
- 03. Uszlachetnianie spodni
- 04. Szwy i ściegi
- 05. Mapa przemieszczenia
- 06. Testowanie map powierzchni
- 07. Teksturowanie w Mari
- 08. Teksturowanie odzieży
- 09. Włosy i zarost
- 10. Wygląd rozwoju Viz
- 11. Teksturowanie rekwizytów w Quixel
- 12. Montaż sceny
- 13. Komponowanie Karnetów
Po obejrzeniu pierwszego sezonu serialu telewizyjnego Daredevil wiedziałem, że muszę stworzyć własną trójwymiarową grafikę postaci Daredevila w czarnym garniturze strażnika. W tej scenie naprawdę starałem się stworzyć podobieństwo do aktora Charliego Coxa i uzyskać ogólny mroczny klimat serialu. Stworzenie tego uczucia było w rzeczywistości bardziej złożone, niż sobie wyobrażałem, ponieważ jest bardzo ciemne i kontrastowe. Dlatego musiałem dostosować wiele oświetlenia i shaderów, aby uzyskać pożądany wygląd.
Najpierw zaplanowałem swoją scenę i kompozycję, zebrałem wiele zdjęć z pokazu i grafiki koncepcyjnej komiksów Daredevil, a potem zacząłem rozbijać narzędzia, których będę potrzebować, aby skompletować swoją postać. Od początku wiedziałem, że najtrudniejszym procesem będzie wytworzenie deszczu i „wilgoci” ze względu na ilość zasobów maszynowych używanych do osiągnięcia tego celu.
Użyłem Maya i ZBrush do modelowania i rzeźbienia, Mari i Quixel do teksturowania, a V-Ray jako główny renderer
Głównymi narzędziami, których użyłem, były Maya i ZBrush do modelowania i rzeźbienia. Spędziłem dużo czasu na wykonywaniu cech anatomicznych, więc nie musiałem wracać do tego procesu. Użyłem Mari i Quixel do teksturowania, a V-Ray jako głównego renderera.
Wszystko zostało wyrenderowane w 32-bitowych przejściach .exr, a każde światło było innym przejściem.W ten sposób miałem pełną kontrolę nad sceną i mogłem bawić się intensywnością, nasyceniem, kontrastem i innymi rzeczami w Photoshopie.
Ten samouczek pokaże mój przepływ pracy przy tworzeniu wyglądu, który, mam nadzieję, będzie dla Ciebie przydatny. Decyduję się robić większość moich osobistych projektów, aby pasowały do kinematografii lub potoku VFX. Zacznijmy!
Tutaj znajdziesz wszystkie potrzebne Ci zasoby.
01. Blokowanie siatki
Kiedy mam już podstawową siatkę o odpowiedniej topologii i proporcjach, rzeźbię anatomię i rysy twarzy. Następnie grupuję twarz, aby móc ją później podzielić i przejść wyżej z liczbą wielokątów. Gdy cała siatka jest gotowa, zaczynam testować ubrania, wydobywając geometrię z głównej siatki. Do rzeźbienia anatomii używam tylko prostych pędzli - zwykle sześciu: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move i hPolish.
02. Uszlachetnianie koszuli
Kiedy mam odpowiednią topologię koszuli, zaczynam rzeźbić fałdy. Ponieważ jest to bardzo ciasna część garderoby i będzie mokra, fałdy muszą być tak blisko ciała. Decyduję się na wykonanie wzoru tkaniny w procesie modelowania zamiast teksturowania. Więc wybieram dwa obrazy do kafelków; jeden na cały korpus koszuli, a drugi na półrękawy. Następnie w przypadku podłokietników stosuję wzór HexTile na karcie Surface Noise.
03. Uszlachetnianie spodni
W przypadku spodni stosuję podobny proces jak w przypadku koszuli, ale tym razem fałdy są znacznie bardziej intensywne, ponieważ materiał jest znacznie grubszy i luźniejszy. Muszę również mieć niezbędne napięcie w prawej nodze za pomocą uchwytów na kijki, które napinają szmatkę. Do fałd używam pędzli Standard, Slash 3, hPolish i Dam_Standard.
04. Szwy i ściegi
Po dopracowaniu szczegółów dodaję ściegi i szwy za pomocą pędzla Dam_Standard i Standard, z nałożoną alfą i włączoną funkcją Lazy Mouse. Możesz użyć tego procesu podczas teksturowania lub bezpośrednio na normalnej mapie, jednak zawsze staram się włączyć go do procesu modelowania.
05. Mapa przemieszczenia
Zanim zacznę teksturować kolorami w Mari, importuję siatkę twarzy i tworzę mapę przemieszczenia, używając zdesaturowanych danych skanowania. Następnie z mapą, którą stworzyłem w Mari, importuję do ZBrush modyfikator przemieszczenia, który wypalam do modelu. Następnie dodaję dodatkowe szczegóły rzeźbienia, szczególnie zmarszczki aktora. To jest to, co eksportuję jako moją 32-bitową mapę przemieszczenia.
06. Testowanie map powierzchni
Podczas korzystania z map przemieszczenia lub normalnych zawsze trudno jest stwierdzić, czy intensywność jest wystarczająco dobra. Więc kiedy mam już wszystkie mapy powierzchni dla postaci, przechodzę do Mayi i tworzę studyjne dwupunktowe oświetlenie i robię szorstki Clay Shader dla każdej mapy, której używam. Następnie testuję to w V-Ray. Pomaga mi zauważyć poprawki, które muszę wprowadzić na mapach. Następnie ponownie eksportuję, więc mam wszystko gotowe do pomalowania tekstury.
07. Teksturowanie w Mari
Lubię teksturować twarze w Mari, ponieważ masz szeroki zakres dostępnych działań i zasobów. Zaczynam używać warstw proceduralnych jako koloru podstawowego. Następnie dodaję informacje fotograficzne i kilka warstw dopasowania w nasyceniu i kontraście. Na koniec ręcznie maluję zarost. Gdy mapa kolorów jest już gotowa, przechodzę do map pomocniczych, takich jak Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular i Gloss.
08. Teksturowanie odzieży
Do ubrań używam zestawu Quixel. Jest to świetne narzędzie, jeśli chcesz skrócić swój czas na malowanie tekstur, ponieważ w zasadzie pracujesz nad każdą mapą w tym samym czasie i masz swobodę modyfikowania każdego dokumentu. W przypadku tkaniny używam inteligentnych materiałów i dostosowuję maski do połysku i lustra. Następnie dodaję trochę brudu i łez do środka Quixel i poprawiam bezpośrednio mapy w Photoshopie.
09. Włosy i zarost
Używam systemu nHair do tworzenia włosów i zarostu. Używając nHair z VRayHairMtl można uzyskać bardzo realistyczny wygląd. Założyłem trzy systemy włosów, aby mieć różne warianty w sposobie ich układania, a także w odcieniu, łusce i szerokości.
10. Wygląd rozwoju Viz
Po ustawieniu wszystkiego nadszedł czas, aby nacisnąć przycisk renderowania i zobaczyć, jak wygląda postać. Dla podglądu rozwoju wyglądu ustawiłem trzypunktowe oświetlenie studyjne i HDRI, tak jak oświetlenie otoczenia. To bardzo pomaga przy dostosowywaniu shaderów, zwłaszcza włosów i skóry, ponieważ są to prawdopodobnie najtrudniejsze shadery, w których można uzyskać naturalny wygląd.
11. Teksturowanie rekwizytów w Quixel
Każdy zasób i rekwizyt w scenie jest teksturowany w Quixel, ale tym razem zamiast używać jego przeglądarki 3DO, używam Marmosetu do testowania tekstur. Podążam za rurociągiem PBR zwierciadlanym / szorstkości; w ten sposób wiem, czy w Marmoset będzie wyglądał dobrze, w V-Ray będzie wyglądał jeszcze lepiej. Ponieważ V-Ray nie obsługuje gniazda chropowatości, wystarczy odwrócić mapę i podłączyć ją do gniazda połysku, a mapę lustrzaną do gniazda odbicia.
12. Montaż sceny
Nadszedł czas, aby wyrenderować ostateczny obraz. Ważne jest, aby układ kompozycji był dobry, więc dobrze jest nadać scenie głębię poprzez nałożenie. Nakładaj obiekty tak bardzo, jak tylko możesz, w ten sposób obraz będzie lepiej czytany i uzyskasz potrzebną głębię. Ustawiam około 12 świateł dla całej sceny, dzięki czemu mogę uzyskać nastrój światła, jaki chcę.
13. Komponowanie Karnetów
Każde światło jest oddzielnym przejściem, aby dać pełną kontrolę nad obrazem. Skończyło się na 25 przebiegach w Photoshopie. Do komponowania ustawiam światła otoczenia i GI, a następnie mnożę okluzję otoczenia. Dodaję przejścia światła za pomocą trybu Linear Dodge lub Screen Blending, a nad światłami dodaję SSS, oświetlenie własne, odbicie i załamanie, używając tego samego trybu mieszania. Na górze używam Z-Depth, warstw korekcji kolorów i efektów końcowych jako dymu.
Ten artykuł pierwotnie ukazał się w Magazyn 3D World wydanie 211; kup tutaj.