Tworzenie epickiej trylogii filmowej Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 17 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
The History of Bethesda Game Studios
Wideo: The History of Bethesda Game Studios

Zawartość

Nominowani do nagrody 3D World CG Award 2014, przyglądamy się tworzeniu krótkich filmików The Alliances, The Arrival i The Siege Elder Scrolls.

Jak długo trwał projekt?

W sumie kampania trwała około 18 miesięcy, a ponad 100 artystów wniosło swój wkład w jakiś sposób, kształt lub formę - około 20 w dowolnym momencie. Prace nad „Sojuszami” rozpoczęliśmy na początku 2012 roku, a zakończyliśmy w październiku tego roku. Zacząłem pisać narracje do „The Arrival” i „The Siege”, wciąż pracując nad pierwszym zwiastunem, więc było dużo nakładania się, a każda rata podnosiła stawkę i opierała się na poprzedniej akcji.

Jak rozpoczął się projekt The Elder Scrolls?

Agencja kreatywna Bethesdy, AKQA, współpracowała z Blur przy innym projekcie kilka lat wcześniej, więc byli zaznajomieni z kalibrem filmików do gier, które wprowadzamy na stół. Podeszli do nas z luźnym zarysem 3-minutowego zwiastuna przedstawiającego różne frakcje w uniwersum Elder Scrolls. Następnie dopracowaliśmy i rozszerzyliśmy historię.


Jak rozwinęła się ta historia?

Niedaleko ukończenia pierwszego zwiastuna zaczęliśmy omawiać możliwość przekształcenia kampanii w trylogię, dając każdej frakcji własny zwiastun. Chociaż koncepcja „The Alliances” była dość dobrze ugruntowana, kiedy się zaangażowaliśmy, dwie następne były znacznie luźniejsze, co dało nam dużą swobodę twórczą, by poszerzyć skalę i zakres. Skonstruowaliśmy narracje dla „The Arrival” i „The Siege” w tym samym czasie, więc mieliśmy pojęcie, dokąd zmierza ta historia, co pozwoliło nam dokonywać bardziej świadomych wyborów twórczych. Bethesda i AKQA zapewniły kilka kluczowych momentów, a następnie przeszliśmy tam iz powrotem nad pomysłami, aby wypełnić luki.

Jak rozwinęła się trylogia?

Projekt nie powstał jako trylogia, ale zaczął zmierzać w tym kierunku, gdy kończyliśmy „The Alliances”, czyli wtedy, gdy zaczęliśmy opracowywać szerszy obraz. W pierwszym zwiastunie wykonaliśmy już ciężką pracę, jeśli chodzi o tworzenie aktywów i postaci, więc mogliśmy skupić się na przeniesieniu historii dalej, niż się spodziewaliśmy. Po ukończeniu większości początkowego projektu i modelowania mogliśmy poświęcić dodatkowe zasoby na takie rzeczy, jak tworzenie pętli symulacji dla scen masowego rażenia i drobne szczegóły, takie jak ruch włosów elfa Altmera.


Jakie wyzwania napotkaliście?

Nasze największe wyzwania były bardziej artystyczne niż techniczne i moim zdaniem efekt końcowy jest jedną z najlepszych prac, jakie kiedykolwiek wykonaliśmy. Nasz zespół musiał podzielić czas na ekranie między trzy, prawie cztery postacie i splatać ze sobą historie w sposób, który nie marginalizował jednej postaci nad drugą. Osobiście lubię żeglować w nieznane i rzuciłem wyzwanie naszemu zespołowi, aby stworzył coś nowego i ekscytującego. Mimo to musieliśmy osadzić każdy film w realiach gry, zwiększając wrażenia, a jednocześnie upewniając się, że akcja jest wiarygodna. Mamy kilku zagorzałych fanów Elder Scrolls w naszym zespole, którzy pomogli nam pozostać wiernymi prawu własności intelektualnej. Ponadto zwiastuny musiały opowiadać spójną historię i wyglądać jak logiczny postęp, a każda część była również atrakcyjnym, samodzielnym elementem.

Jaki rurociąg lub przepływ pracy trzeba było zastosować?

W większości korzystaliśmy z naszego typowego przepływu pracy, ale wprowadziliśmy pewne modyfikacje, aby sprostać określonym wyzwaniom i w pełni zrealizować historię. Znaleźliśmy nowe metodologie pracy z włosami i ubraniami oraz stworzyliśmy ramy dla zastrzeżonego systemu tłumu, który został wprowadzony na większą skalę w Blur.


Ile osób pracowało nad trylogią?

Nasz zespół u szczytu produkcji liczył około 20 osób, ale nad projektem pracowało ponad 100 artystów. W dowolnym momencie mieliśmy około 4 osób pracujących nad previz, 15 osób nad animacją i 15 nad oświetleniem - ale to nie wszystko w tym samym czasie.

Z jakich narzędzi i oprogramowania korzystałeś?

Użyliśmy Autodesk 3ds Max do podglądu, modelowania i oświetlenia z odrobiną Mudboxa do modelowania i cieniowania; MARI i ZBrush do rzeźbienia postaci; oraz Softimage do montażu i animacji. Renderowaliśmy w V-Ray i komponowaliśmy w Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles i FumeFX odegrały dużą rolę w tworzeniu naszych wielkich efektów zniszczenia w drugim zwiastunie, a my wdrożyliśmy szalony rurociąg włosów przy użyciu Ornatrix. W przypadku trzeciego zwiastuna nasz zespół zatrudnił studio przechwytywania ruchu i koordynatora kaskaderów, aby położyli podwaliny pod część akcji.

Jak zaplanowano ostateczną bitwę The Siege?

Oryginalna koncepcja polegała na podążaniu za podróżą łajdaka w jednej z `` bomb oblężniczych '': w górę na blankach, dostanie się do konia trojańskiego jak artyleria, kapsuła pękająca, a następnie pędząca za nim, gdy szedł na północ, wszystko a jednocześnie łapiąc przebłyski bitwy, gdy idziemy. Potem mieliśmy tylko małe elementy narracyjne, które musieliśmy przekazać podczas podróży. Przeszliśmy przez zwykłe plansze i proces tworzenia podglądu, często spotykając się zarówno z kierownikami animacji, jak i CG, aby dowiedzieć się, jak radzić sobie z warstwami postaci, których potrzebowaliśmy.

A z czym walczyłeś?

W każdej produkcji często pojawiają się trudności techniczne, które trzeba pokonać, ale często towarzyszą im „momenty radości przybijania piątki z szeroko otwartymi oczami”, w których przypominamy sobie, dlaczego kochamy to, co robimy. Jednym z takich momentów był przelot helikoptera nad gigantycznym polem bitwy. To ujęcie NIE było planowane, dopóki Jerome Denjean (kierownik CG) nie przeprowadził wspólnego testu tego, co MYŚLAŁ, że możemy zrobić. To było niesamowite! Nie mieliśmy takiego ujęcia w previz i od razu wszyscy zdaliśmy sobie sprawę, że „musi tam być”, więc upewniliśmy się, że tak jest.

Jak stworzyłeś rozpadającą się ścianę w The Siege?

(Odpowiedział Brandon Riza, kierownik ds. Efektów specjalnych) Stworzyłem system rozgałęzionych cząstek spawnujących, poszukujących celu, obejmujący zarówno Thinking Particles, jak i Particle Flow, uzyskując nieco inne, ale równie interesujące wyniki.

Połączyłem te systemy z Thinkbox Frost, korzystając z solidnego zestawu funkcji, który ma do zaoferowania, aby stworzyć obiekt do renderowania podobny do plazmy, który następnie został XMeshed. Ten rozgałęziony system błyskawicy kończył się w różnych punktach uderzenia, w których losowo rozprowadzałem symulacje FumeFX (eksplozje) i symulacje RayFireCache RBD (szczątki postaci).

Udało mi się powielić i rozproszyć te wstępnie ustawione systemy na końcach rozgałęzionych systemów cząstek przy użyciu narzędzia, które opracowaliśmy w Blur wyłącznie do tego celu. Efektem końcowym był totalny destrukcyjny chaos na polu bitwy, na którym znajdowały się postacie umieszczone w alembikach. W przypadku ścian twierdzy użyłem RayFire do automatycznej fragmentacji geometrii i silnika Bullet, aby zasymulować ponad 1000 sąsiadujących ram dynamiki ciała sztywnego. Oczywiście dodałem FumeFX i cząsteczki, aby wszystko ukształtować.

Dodatkowo stworzyłem 8 TB symulacji FumeFX jako zasobów bibliotecznych, które rozesłałem do całego naszego zespołu Scene Assembly, aby wykorzystać je jako elementy stroju. Zawsze uwielbiam patrzeć, jak estetycznie dzieje się z projektem, gdy 15 facetów zaczyna dodawać miliardy wokseli do całych scen ujęć ...

Jak pomogły ci relacje z Bethesdą?

Pomiędzy Bethesdą, AKQA i Blur proces twórczy przebiegał w dużym stopniu we współpracy, a nasza wrażliwość ładnie się zgadzała. Chodziło bardziej o ustalenie, jak możemy najlepiej służyć tej historii, niż o przestrzeganie wyraźnego zestawu reguł; Jednak znalezienie właściwej równowagi było kluczowe. Chcieliśmy kreatywnie przesuwać granice, ale nie na tyle, żeby akcja zbytnio oddalała się od gry. Bethesda dostarczyła wiele zasobów w grze, które wykorzystaliśmy jako grafiki koncepcyjne, a AKQA zaprojektowało dwie główne postacie, więc mieliśmy solidne ramy odniesienia jako punkt wyjścia.

Czy masz ulubioną scenę lub postać i dlaczego?

Ilość kunsztu włożona w każdą klatkę tego pokazu jest oszałamiająca. Rezultatem tego jest zawstydzenie bogactw zbyt obfitych, aby niesłusznie pojedynczo wyrzucić jakikolwiek strzał. Jest po prostu zbyt wiele ujęć, scen, momentów, które sprawiają, że jestem przygnębiony. Każda postać była niewolnikiem w ciągłym dążeniu do poprawy od ostatniego. To całkowicie imponujące osiągnięcie.

Czy stworzyłeś jakieś skróty, aby pomóc w produkcji?

Nie było to zbyt wiele skrótów, ale w tym momencie trylogii naprawdę nakręciliśmy wszystko. W większości produkcji musisz „pakować spadochron w dół” - naprawiając shadery i poprawiając zestawy; taka jest po prostu natura firmy z często wymagającymi terminami. Ale w tym momencie bohaterowie dwukrotnie przeszli przez rękawicę i byli naprawdę nastawieni. To było prawdopodobnie największe dobrodziejstwo dla tego serialu; wszystko zostało wypróbowane, przetestowane i dopracowane.Pracowaliśmy z zasobami gotowymi do produkcji - rzadkość w efektach wizualnych - a to oznaczało więcej czasu na stworzenie animacji i oświetlenia.

Czy korzystałeś z nowego oprogramowania?

Po raz pierwszy wykorzystaliśmy MARI do wymodelowania bestii z Atronach i leśnych elfów w „Przybyciu”. Nasz kierownik ds. Modelowania grafiki komputerowej Mathieu Aerni był w stanie teksturować postać, obserwując dokładny wynik w 3D, co jest znacznie szybsze niż malowanie płaskie UV, a następnie przeładowanie. Ponieważ MARI używa filozofii opartej na warstwach, takiej jak Photoshop, Aerni była w stanie mieszać tryby i zarządzać dużymi teksturami w czasie rzeczywistym. Artonach ma 32 stopy wysokości, więc większość ujęć to zbliżenia. Aby uzyskać wymaganą rozdzielczość, Aerni stworzyła ręcznie malowane tekstury w 8K przy użyciu domyślnego zestawu pędzli organicznych MARI, a następnie była w stanie wyświetlić te tekstury wraz z mapami odbić i połysku, dokładnie w czasie rzeczywistym, korzystając z widoku MARI.

Czy chciałbyś tworzyć filmy w grze czy w czasie rzeczywistym?

Często zwracano się do nas o wykonanie tego rodzaju pracy i zdecydowanie jest to aspekt produkcji, na który zwracamy baczną uwagę. Istnieje wiele korzyści wynikających z włączenia szybkiego przepływu pracy wizualizacji do naszego potoku produkcyjnego. W przeszłości zastanawialiśmy się, jak dopasować to do tego, co robimy, i prędzej czy później jesteśmy pewni, że tak się stanie. To, co gry są teraz w stanie robić w czasie rzeczywistym, jest dość niewiarygodne, a korzystanie z tych technicznych postępów, aby pomóc w opowiadaniu naszych historii, w taki czy inny sposób, niezależnie od tego, czy jest to wysoce zaawansowana wersja poprzednia, czy być może w pełni zrealizowane zwiastuny, jest moim zdaniem, nieunikniony.

Zagłosuj teraz na tegoroczne CG Awards na swoją ulubioną promocję gier wideo CG. Głosowanie kończy się 28 lipca.

Wybór Strony
Creative Week UK: ogłoszono prelegentów!
Czytaj Więcej

Creative Week UK: ogłoszono prelegentów!

Creative Week to wydarzenie branżowe firmy Adobe, które obejmuje w zy tko, od projektowania graficznego po fotografię, projektowanie tron internetowych, telewizję i wideo. Celem je t pomóc C...
Kultowe ilustracje Batmana świętują 75 lat Mrocznego Rycerza
Czytaj Więcej

Kultowe ilustracje Batmana świętują 75 lat Mrocznego Rycerza

Batman to dzieło jednego z najlep zych twórców komik ów w zechcza ów, przybierał różne k ztałty, formy i rozmiary. Może trudno w to uwierzyć, ale Batman o iągnął dojrzały wiek...
Pokochasz tę oszałamiającą typografię cyfr w stylu lat 90
Czytaj Więcej

Pokochasz tę oszałamiającą typografię cyfr w stylu lat 90

I tnieje wiele po obów projektowania ek perymentalnego kroju pi ma. Może z znaleźć in pirację z niemal w zy tkiego i włączyć to do typografii, którą chce tworzyć twoja wyobraźnia. Ten najnow...