Zawartość
Dyrektorzy Nexusa, Smith & Foulkes, nawiązali znakomitą współpracę z zespołem kreatywnym w W + K London. Razem stworzyli jedne z najbardziej lubianych i uznanych reklam ostatniej dekady.
Ten podziw jest najlepiej wyrażony w ich współpracy dla Hondy. Reklamy takie jak Grrr, Unpredictable Life, a ostatnio Hands przetarły szlak innowacji w reklamie samochodów. 3D stanowi podstawę wszystkich tych reklam, niezależnie od tego, czy jest to urocza animacja postaci Grrr, czy fotorealistyczne miniatury 3D przedstawione w Hands.
Ich najnowsza oferta jest hołdem dla idei, że piękno to znacznie więcej niż to, co pojawia się na powierzchni. To wspaniały, ale szalony pomysł, który łączy animację poklatkową, akcję na żywo i ponownie dużo 3D. Dostaliśmy się na pokład, aby pomóc w planowaniu i produkcji efektów wizualnych.
Chociaż od samego początku było oczywiste, że rola 3D w projekcie nie będzie musiała przełamywać nowych technicznych podstaw, stanęliśmy przed problemem koncepcyjnym, który jest całkowicie sprzeczny z większością obrazów 3D. Była to koncepcja generowania obiektów, które były głębsze niż powierzchnia; obiekty pełne części roboczych i szczegółów, które sprawiły, że zastosowanie CG w tym projekcie bardziej przypomina ćwiczenie z CAD lub projektowania przemysłowego!
Kolejnym wyzwaniem dla CG w filmie było to, że trzeba było poddać się najściślejszej analizie i bezproblemowo zintegrować się z piękną makrofotografią.
01. Pre-vis i planowanie
Najważniejszym wyzwaniem było zaplanowanie podróży. Musieliśmy zrozumieć ogólny przepływ, ale także potrzebowaliśmy indywidualnego rozwiązania podróży przez każdy konkretny obiekt. Zaczęliśmy od wykonania wstępnej wizualizacji w pełnym 3D, aby wizualizować koncepcję jako serię części, z których powstał kompletny film.
To ćwiczenie stworzyło plan dla całego projektu reklamy, pomagając określić, co zostanie zbudowane w 3D, a co zostanie nakręcone. Wyraźnie wskazywała również ilość plasterków lub części w każdym przejściu.
Musiało to być precyzyjne, aby wszystko, co zostało zrobione przez twórców modeli, pasowało do przydzielonego czasu trwania. Nie do pomyślenia jest rozważenie planowania czegoś o takiej wielkości bez 3D. Poczucie autorstwa jest satysfakcjonujące, a pokrewieństwo, które jest pochłonięte na początku, powoduje silną więź między artystą a pomysłem.
02. Badania
Początkowe etapy produkcji poświęcone były badaniom każdego z obiektów. W sumie musieliśmy stworzyć wewnętrzny rdzeń piłki golfowej, kamerę wewnątrz i na zewnątrz, zabawkowego robota, wnętrze akordeonu, wzmacniacz i jego wewnętrzne działanie, walizkę i kulę śnieżną. Musieliśmy dokładnie odwzorować wnętrzności, ale w przypadku czegoś takiego jak aparat czy akordeon musiało to też być zgodne ze swoją funkcją.
Poświęciliśmy wiele przedmiotów w imię badań i pocięliśmy je, aby zajrzeć do środka. Stworzył bardzo chaotyczne, ale praktyczne środowisko z wieloma zdekonstruowanymi kamerami i wieloma częściami akordeonu rozrzuconymi po całym studiu 3D. Podczas kręcenia filmów rzadko zastanawiasz się, co jest poza kadrem lub czego nie widać. W przypadku Inner Beauty, gdzie wszystko jest widoczne, drobiazgowe badania były istotną częścią konstrukcji 3D.
03. Szczegółowość i integracja
Fotografia makro pozwala uchwycić każdy szczegół. To przez to rozliczenie wyznaczyliśmy nasze standardy; każda klatka musiała być sama w sobie nieruchoma. Wiele z tych szczegółów zostaje utraconych podczas odtwarzania, ale sukces pomysłu żyje i umiera dzięki tak wszechstronnemu podejściu.
To musiało być wymagające, od krępego, zminiaturyzowanego modelu łodzi na kuli ziemskiej po zużycie części roboczych w akordeonie. Przeanalizowaliśmy unikalny język animacji poklatkowej, aby pomóc w integracji.
Naśladowano subtelną zmianę pozycji po wymianie obiektu na każdej klatce i dodano ludzkie niedoskonałości. Te bardziej subtelne szczegóły zmieszane z wyciekiem światła, aberracją i zniekształceniem obiektywu, chwilami kompensacji ekspozycji i brakiem rozmycia ruchu, wszystko połączone, aby upiększyć ogólną uczciwość elementów 3D w kontekście
Słowa: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic założył Time Based Arts z przyjacielem i innym artystą Flame Jamesem Allenem w 2008 roku. Jest kierownikiem efektów specjalnych. Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 182 3D World.