Jak projektowanie postaci ukształtowało nasz świat

Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 14 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
Jak sztuczna inteligencja zmieni nasze życia?
Wideo: Jak sztuczna inteligencja zmieni nasze życia?

Zawartość

Pamiętasz czasy, kiedy internet działał tak wolno, że ładowanie jednego zdjęcia trwało kilka minut, trzeba było z godzinnym wyprzedzeniem wiedzieć, jakiej piosenki chcesz posłuchać na Napsterze, a wideo nie wchodziło w rachubę? Zaledwie około półtorej dekady temu, u zarania ery cyfrowej, z ekscytacją słuchaliśmy tonów wybierania naszych modemów 56k, dostrajających się do nowego świata, niecierpliwie czekając na powitanie przez garść pikseli.

W nowej odsłonie figuratywnego wzornictwa na przełomie tysiącleci dominowały przyjazne, abstrakcyjne i płaskie postacie, tak mocno zredukowane, że niemal graniczyły z typografią. Postacie składały się z nieporęcznych, prostokątnych pikseli, jakby chciały uczcić nowe medium, jakim jest ekran komputera.

Jednocześnie unikali wszelkiego kontekstu narracyjnego, biograficznego czy kulturowego, funkcjonując wyłącznie w kategoriach atrakcyjności. To właśnie ta cecha sprawiła, że ​​zostali głównymi graczami w nowej, minimalnej, ale bardzo emocjonalnej estetyce, która od tego czasu rozprzestrzeniła się w świecie wizualnym.


Niektóre z najbardziej pamiętnych postaci tamtych czasów zostały zaprojektowane przez typografów, takich jak Büro Destruct. Szwajcarska agencja zajmująca się projektowaniem graficznym była jedną z liderów w dziedzinie zredukowanego projektowania graficznego, wypuszczając bardzo minimalne, geometryczne znaki obok nowych krojów.

Sensowne jest zrozumienie estetyki projektowania postaci w kontekście komunikacji. Co ciekawe, angielskie słowo „znak” ma wiele znaczeń. Opisuje zakodowaną ikonę w systemie języka, figuratywną reprezentację, a także postać. Spełnianie wszystkich trzech cech było charakterystyczną cechą tych wczesnych postaci w Internecie. Postacie musiały funkcjonować jako zamiennik języka - tak jakby dzięki swemu uniwersalnemu urokowi mogły przekroczyć różnice kulturowe i granice językowe, tworząc graficzne esperanto, które umieściłoby nas wszystkich w tej samej globalnej wiosce.


Trzecie znaczenie tego słowa, personifikacja, wiązało się z ideą otwarcia przez internet nowego, wirtualnego świata, w którym te postacie miały być u siebie. Jest to najbardziej złożona koncepcja postaci i prowadzi nas do kontrowersyjnego pytania, czy ludzie mogą być graficznie reprezentowani przez awatary.

Maskotki nie narracyjne

Zanim internet dał postaciom nowe terytorium do zaludnienia, ich naturalnym środowiskiem były głównie świat animacji lub komiksów, komercyjne maskotki lub gry wideo. Space Invaders - jedna z pierwszych i najbardziej kultowych gier zręcznościowych, w których wprowadzono grafikę postaci - polegała na zabawnym ujarzmieniu naszych technologicznych obaw. Nieznane było wyraźnie przedstawiane jako archetypowa, wroga rasa obcych zbliżająca się do naszego świata.

Projekt kosmitów skupiał się na antropomorfizacji kilku pikseli, co stworzyło kultowy logotyp, który do dziś komunikuje się z pokoleniami. W przeciwieństwie do tego graficzna reprezentacja gracza była niczym innym jak pikselowaną ikoną strzelającego w niebo pistoletu. Idea reprezentacji zupełnie nie istniała.


Powieści graficzne, komiksy i przemysł animacji stworzyły niekończący się strumień kultowych postaci, które nieustannie dominują w kulturze popularnej. Ale te gatunki podporządkowują swoich bohaterów ścisłej narracji i biografii. Nasze zrozumienie ich opiera się na znajomości ich wzorców zachowań, celów, potrzeb i interakcji z innymi. W tym miejscu ikonologia postaci w Internecie różniła się zasadniczo - postacie tutaj były zależne wyłącznie od nawiązania wizualnego połączenia i nie miały nic więcej do powiedzenia niż „cześć”.

Przecinając biały szum

Rzeczywiście, bohaterowie boomu internetowego mieli znacznie więcej wspólnego z ideą komercyjnej maskotki. Historia tego zjawiska rozpoczęła się od Człowieka Michelin. W 1894 roku stos opon przypomniał braciom, którzy prowadzili interesy, jako stojącego mężczyzny, i narodziła się pierwsza maskotka, jaka kiedykolwiek została opracowana przez korporację, jako twarz marki.

Potem nastąpiła lawina nowych maskotek. Znaki na pudełkach płatków zbożowych; Ronald McDonald, zarówno w kostiumach, jak i grafice; Tygrys Esso, zdmuchnięty nieproporcjonalnie na dach stacji benzynowych; a czekoladowe stwory w kształcie kropli dla M & Ms to tylko kilka przykładów maskotek nadal znanych na całym świecie. Maskotka to zjawisko, które najlepiej można zrozumieć z punktu widzenia komunikacji wizualnej. Teoria Pozycjonowania, dominująca w marketingu od lat 70. XX wieku, posługuje się przykładem narastającej masowej komunikacji, która coraz bardziej utrudnia dotarcie z jakimkolwiek przekazem do odbiorcy.

Aby marka odniosła sukces, potrzebuje skoncentrowanej i prostej pozycji, która odróżnia ją od innych, czyniąc ją wyjątkową w umyśle konsumenta. Tylko jasny, bezpośredni komunikat może przebić się przez rosnący biały szum nadmiaru informacji i dotrzeć do konsumenta. Maskotki zostały pomyślane jako istotni partnerzy w tym procesie.

Teoria pozycjonowania może również pomóc nam lepiej zrozumieć, w jaki sposób postacie komunikują się w Internecie. Wizualizacje postaci, które pojawiły się w Internecie, wzmocniły zredukowany i minimalny wzór twarzy, estetykę związaną z samymi początkami kultury obrazu. Te wzorce były kluczem do komunikacji bez słów, zwracając naszą uwagę na strony internetowe. Działali nie jako forma ludzkiej reprezentacji, ale wcielenie istot żyjących w wirtualnym świecie - byli przyjaznymi odźwiernymi, funkcjonującymi bardziej jak maska ​​lub maskotka niż bohaterowie narracji w animacjach i komiksach.

Oczywiście wyczarowanie tej mantry wydaje się dziś anachroniczne. Do tej pory jesteśmy przyzwyczajeni do natychmiastowej fotografii i wideo, gdziekolwiek i kiedykolwiek tego chcemy. Przesyłamy, udostępniamy i zwielokrotniamy niekończący się strumień zdjęć przedstawiających nasze jedzenie, nasze zwierzęta, nasze twarze. Wydaje się, że nie ma już potrzeby przedstawiania zredukowanego lub abstrakcyjnego. Więc gdzie podziały się wszystkie postacie?

Przejście do rzeczywistości

Chęć uwolnienia się od internetu pojawiła się na wczesnym etapie jego historii. Zabawki miejskich projektantów - bezpośrednie tłumaczenie cyfrowego perfekcjonizmu, z ich minimalistycznymi, geometrycznymi kształtami - osiągnęły szczyt popularności na początku tysiąclecia.

Wyrastając z fenomenu kulturowego, który powstał w Hongkongu, znani zachodni bohaterowie, tacy jak James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius i Kaws, wydali obsadę postaci, które zostały uwiecznione na winylu i stały się poszukiwanymi przedmiotami kolekcjonerskimi.

Jako przeciwstawienie się często sterylnemu, masowo produkowanemu klimatowi miejskiego winylu, pojawiła się fala przytulnych, ręcznie robionych, designerskich pluszowych lalek. Przede wszystkim David Horvath i Sun-Min Kim’s Uglydolls, którzy na początku byli osobistymi posłańcami miłości podczas długodystansowego związku pary, ale stał się produktem głównego nurtu.

Stamtąd oczywistym następnym krokiem było zwiększenie proporcji i wkrótce kostiumy postaci z rąk projektantów, takich jak FriendsWithYou i Doma, zainspirowały wielu artystów do przetłumaczenia ich dwuwymiarowych postaci na rzeczywisty świat.

W 2006 roku stworzyliśmy PictoOrphanage, rodzinę 30 kostiumów opartych na projektach postaci różnych artystów, przeniesionych przez osobistych darczyńców z dwuwymiarowego świata do naszego trójwymiarowego. Wszystkie te strategie razem można postrzegać jako sposoby przeniesienia wirtualnego świata Internetu (lub ogólnie dowolnego płaskiego obrazu) do naszej rzeczywistości. Ostatnio coraz więcej artystów cyfrowych zaczęło badać techniki analogowe, kwestionując w ten sposób podział na cyfrowe i analogowe oraz antycypując ruch w kierunku postcyfryzmu.

Nina Braun i Anna Hrachovec wnoszą graficzne struktury i śmiałość do drobiazgowego rzemiosła dziewiarskiego. Roman Klonek tłumaczy swoje zdigitalizowane szkice na drzeworyty, a Bakea zyskał zwolenników dzięki cyfrowym ilustracjom trójokich potworów w odcieniach sepii za pośrednictwem mediów społecznościowych, a jego prawdziwą pasją jest przekształcanie ich w „wypychacze”. Wielu artystów wektoryzuje swoje szkice przed malowaniem ich na płótnie. Lista mogłaby być nieskończona.

Podczas gdy wszystkie te prace mogą być postrzegane jako zwykłe obiekty analogowe, ich powiązania z estetyką cyfrową lub narzędziem przekształcają je w komentarz do nietrwałego stanu dowolnego obrazu cyfrowego, dla którego obowiązuje zasada: po wyłączeniu zasilania zniknie. Przejście na media analogowe pomaga wydłużyć żywotność.

Maskotki i sztuka uliczna

Inną strategią wielu artystów w ich dążeniu do stworzenia rozpoznawalnej postaci jest budowanie na wspólnym wizualnym słownictwie, które dzielą z publicznością. Często postacie przypominają popularne maskotki reklamowe, z niewielkimi różnicami i zmianami, które uwalniają je od produktu, który reprezentowały.

Zabawne cytowanie, remiksowanie, dekonstrukcja i echo znanych maskotek można zobaczyć w fałszywych japońskich projektach produktów Juana Molineta lub w „malutkich” seriach Osiana Efnisiena. W 2003 roku Doma przedstawiła nieco zmienioną wersję Ronalda McDonalda jako kandydata na prezydenta w czasach narodowego bankructwa Argentyny. Jego animowane reklamy i kampanie uliczne krytykowały redukcję gospodarki do produkcji wołowiny i nie stwarzały aspirującemu pokoleniu innych szans. Trwająca seria Ogłoszeń o usługach społecznościowych Illustrator Jeremyville przedstawia kultowe maskotki wykonujące gesty pojednawcze, aby spróbować naprawić szkody, które wyrządzili jako przedstawiciele swoich marek macierzystych.

W 2013 roku Pictoplasma stworzyła instalację White Noise Serials; umieszczenie 500 postaci różnych projektantów na pustych opakowaniach, sprzedając tylko same postacie. Wszystkie te przykłady manipulowały oryginalną maskotką, a zmieniając drobne szczegóły lub umieszczając je w nowym kontekście, wywoływały zupełnie inne znaczenia i skojarzenia dla widzów.

Wychodząc na ulice, miejscy artyści stworzyli swoje odrębne postacie jako maskotki, w tym The London Police, Flying Förtress, D * Face i Buff Monster. Sztuka uliczna bezpośrednio konkuruje z brandingiem - praktyka ta rozpoczęła się jako zawłaszczenie przestrzeni publicznej, która była tak wizualnie zdominowana przez reklamę.

Stosując tę ​​samą metodę co branding - umieszczając jasny przekaz za pomocą maskotki - artyści uliczni zwrócili środki reklamy przeciwko jej sprawie. Związek między nimi można dostrzec w ustawie o czystym mieście, którą São Paulo wprowadziła w 2006 r., W której zakazano reklamy i usunięto ją z przestrzeni publicznej, a wraz z nią także cała sztuka miejska.

Artysta pan Clement przedstawia swojego króliczka, Petit Lapin, jako typowy kształt królika, gładki biały i prawie pozbawiony cech charakterystycznych. To tak, jakby był pustym, białym ekranem, oferującym się naszym projekcjom i tęsknotom. Mimo to używa go jako maskotki w całej swojej pracy. Dzięki pracom obrazów, komiksów, rzeźb i zabawek pan Clement tworzy rosnącą liczbę dzieł sztuki, które obracają się wokół postaci jako pustej skorupy.

Od dekonstrukcyjnej krytyki maskotki, poprzez rekultywację przestrzeni publicznej, maskotki zaczynają odrywać się od skojarzeń produktowych i opowiadać się za sobą. Staje się to najbardziej oczywiste w przypadkach, gdy postać wyraźnie funkcjonuje jako alter ego, aby zamaskować lub zastąpić artystę.

Na przykład Cherry - wokalistka wirtualnego electro-popowego zespołu Studio Killers - od jakiegoś czasu krąży jako wizualna identyfikacja graficzna w sieci i animowanych teledyskach. Fani byli trzymani w ciemności co do jej prawdziwego twórcy.

Kiedy artystka stojąca za Cherry ujawniła się podczas wykładu na konferencji Pictoplasma, wyjaśniła, w jaki sposób postać została początkowo stworzona jako alter-ego - jej fantazja o kobiecie całkowicie wolnej od kobiecego stereotypu. Być może kolejnym etapem ewolucji maskotek będzie moment, w którym twórca i postać stali się całkowicie nie do odróżnienia.

Słowa: Lars Denicke i Peter Thaler

Lars i Peter są współzałożycielami Pictoplasma, wyjątkowej organizacji specjalizującej się we współczesnym projektowaniu postaci, działającej w wielu wydawnictwach, wydarzeniach i wystawach. Renomowana berlińska konferencja i festiwal obchodzi w tym roku 10. rocznicę powstania. Ten artykuł ukazał się pierwotnie w numerze 227 Computer Arts.

Radziecki
Przekształć inspirację w innowacje w 3 krokach
Odkryć

Przekształć inspirację w innowacje w 3 krokach

Świat de ignu je t pełen in piracji, jak zaw ze. Witryny takie jak Dribbble i Behance co godzinę każdego dnia wyświetlają w paniałe zrzuty ekranu przed tawiające prace innych projektantów. zukaj ...
Filmy oscarowe stają się ilustrowanymi posągami
Odkryć

Filmy oscarowe stają się ilustrowanymi posągami

O cary już prawie nade zły. Niezależnie od tego, czy oddaje z ię ceremonii wręczenia nagród, czy myśli z, że to tylko amozadowolenie po plecach, O cary to świetna okazja, aby zatrzymać ię i za ta...
Czytelność rezygnuje z modelu biznesowego
Odkryć

Czytelność rezygnuje z modelu biznesowego

Zo tali nazwani „łajdakami” przez Johna Grubera, a gdzie indziej „Najbardziej rażąco nieetycznym tartupem w hi torii Internetu”, a teraz firma Readability ogło iła, że ​​mają zakończyć wój kontro...