Sekrety efektów wizualnych wody Moany

Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 23 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
How quantum mechanics help birds find their way
Wideo: How quantum mechanics help birds find their way

Zawartość

Disney Animation może być najbardziej znane ze swoich legendarnych animatorów i uwielbianych filmów animowanych, ale w społeczności grafików komputerowych studio jest również zwiastunem innowacji technicznych. Nowe narzędzia opracowane z myślą o efektach w nadchodzącym filmie Moana po raz kolejny przyspieszają rozwój sztuki.

„Kyle i ja byliśmy na Big Hero 6” - mówi kierownik techniczny Hank Driskill, odnosząc się do kierownika ds. Efektów wizualnych Kyle'a Odermatta. „Myśleliśmy o tym jak o filmie z efektami, ponieważ 46 procent tego filmu miało efekty. Ale 80 procent Moany ma efekty” - ujawnia Hank.

Akcja Moana rozgrywa się w Polinezji, co oznaczało, że woda stała się jednym z największych efektów, jeśli chodzi o czas wyświetlania i poziom trudności. Główni bohaterowie, Moana i półbóg Maui, często przebywają w łodzi na wodzie, na plaży w pobliżu wody lub w wodzie.

  • 31 inspirujących przykładów sztuki 3D

Czasami Pacyfik odpływa w tle. Czasami woda napędza historię, a nawet staje się postacią. Nowy solver nazwany Splash umożliwił stworzenie cyfrowej wody.


„Chcieliśmy zrobić krok naprzód w stosunku do tego, co zrobiliśmy wcześniej” - wyjaśnia Hank. „Na szczęście mamy dwie siostrzane firmy, Pixar i ILM [Industrial Light & Magic], i mogliśmy z nimi wcześnie porozmawiać. Nasze rurociągi nie są udostępniane, a to, do czego dążymy, nie jest takie samo. Ale , pomogli nam przedstawić pomysły ”.

Kiedy łódź porusza się po dużej płaszczyźnie wody, wyzwaniem było zasymulowanie tej interakcji bez konieczności symulowania całego oceanu. Aby tego uniknąć i skrócić czas obliczeń, załoga opracowała metodę odcinania wody wokół i za łodzią, a następnie, korzystając z Hyperiona w czasie renderowania, bezproblemowo umieszcza ją z powrotem na otwartym morzu.

Nie było to jednak rozwiązanie dla każdej sceny. Kiedy ocean staje się zły i napędza historię swoimi burzowymi wodami i dużymi falami, symulacja może spowodować rozbicie miliarda cząstek.


„Wiedzieliśmy, że będą chwile, kiedy będziemy generować setki milionów cząstek” - mówi Hank. „Dlatego użyliśmy obliczeń rozproszonych do rozwiązania symulacji na wielu maszynach”.

Zapewnienie artystom zajmującym się efektami czasu na poradzenie sobie z najtrudniejszymi symulacjami było kluczowe. W tej części procesu załoga rozszerzyła technikę stosowaną w Big Hero 6. Nazywają to „efektami podstawowymi”.

Robiąc plusk

W przypadku Big Hero 6 efekty podstawowe były efektami tymczasowymi, których graficy używali do pokazania reżyserom, animatorom i innym osobom czasu i miejsca. Artyści zajmujący się efektami później zastąpią te tymczasowe efekty rzeczywistymi efektami.

W przypadku Moany artyści zajmujący się efektami posunęli się dalej. Zbudowali bibliotekę w pełni zrealizowanych, gotowych do renderowania efektów, takich jak bryzgi i trąby wodne, które graficy mogli następnie umieścić. Te efekty fundamentalne przejdą przez produkcję w nienaruszonym stanie. „Artyści zajmujący się efektami nie musieli poświęcać im czasu” - mówi Hank. „Byli w stanie skupić się na trudniejszych problemach, takich jak zawracanie łodzi na wodzie przez Maui”.


Zespół zazwyczaj tworzył zestawy danych dla efektów fundamentalnych w Houdini. Niestandardowe narzędzia dały tym efektom możliwość podróżowania.

Kiedy jednak ocean stał się postacią, proste platformy pozwalały animatorom na kształtowanie lalek, które animatorzy efektów wypełniali wodą.

Zwykle jednak woda była środowiskiem. To właśnie to poruszające środowisko, dzięki nowym narzędziom i artyzmowi efektów, pomogło uczynić tę mityczną historię wiarygodną.

Oto jak zespół stworzył moment, w którym Moana przybija piątkę morzu:

01. Podstawowy kształt

W tym ujęciu Moana i fala oceaniczna wymieniają piątkę. Korzystając z prostego zestawu, animatorzy ustawili podstawowy kształt i ustawili czas tak, aby Moana i ocean mogły wchodzić w interakcje.

02. Symulacja płynów

Artyści zajmujący się efektami wysłali płynną symulację płynącą po zewnętrznej powierzchni i zaakcentowali ją rozpryskami. Wewnątrz inna symulacja płynu imitowała wodę wewnątrz plastikowej torby, która jest wstrząsana, aż utworzyły się bąbelki.

03. Hyperion

Zoptymalizowana wersja oprogramowania Hyperion, zastrzeżonego przez Disney Animation, do śledzenia ścieżki została wykorzystana do wyrenderowania ostatniej sceny, ożywiając środowisko jako nową postać.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w numerze 213 magazynu 3D World, kup tutaj.

Fascynujący
Twórcy: RWD to „nie wojna”
Czytaj Więcej

Twórcy: RWD to „nie wojna”

Deweloper ieciowy Andy Appleton napi ał po t, w którym twierdza, że ​​Re pon ive Web De ign to nie wojna. Po t je t kontynuacją furii związanej z przeprojektowaniem GoCardle , który, pokonuj...
Keir Whitaker w ConfShop
Czytaj Więcej

Keir Whitaker w ConfShop

.net: Jak działa Conf hop?Keir Whitaker: In ite : Conf hop kupi ię wokół czterech grup, z których każda może liczyć mak ymalnie 25 o ób. Będziemy ciężko pracować, aby upewnić ię, że każ...
Witryna dużej agencji marki ocieka pewnością siebie
Czytaj Więcej

Witryna dużej agencji marki ocieka pewnością siebie

To najtrudniej zy cel każdej agencji reklamowej: zbudowanie witryny internetowej, która prezentuje jej wła ne prace w kuteczny i imponujący po ób, który przykuwa uwagę odwiedzających. J...