Zawartość
Niedawno zakończyliśmy tworzenie trzech spotów do kampanii Brilliant Machines dla GE. Każdy z nich oferuje twórcze podejście do topowej hollywoodzkiej serii filmów science fiction, a mianowicie Matrix, Back to the Future i Star Trek.
Okazało się, że głównym aspektem sukcesu reklam było Cinema 4D, z którego korzystamy od nieco ponad roku. Cinema 4D stało się teraz stałą częścią linii produkcyjnej działu reklam we Framestore i jest szeroko wykorzystywane do wszystkiego, od tworzenia stylów, produkcji kampanii telewizyjnych, identyfikatorów marek i sekwencji tytułów filmów fabularnych.
Korzystanie z Cinema 4D w połączeniu z After Effects CC umożliwiło nam lepsze dostarczanie naszym klientom zaktualizowanych kompozycji niemal w czasie rzeczywistym przed renderowaniem, przyspieszając proces rejestracji i usprawniając renderowanie. Daje nam wszechstronny i zwinny zestaw narzędzi 3D zorientowanych na grafikę, a z kolei pozwala nam dostarczać szereg opcji produkcyjnych, które pasują do majtek i budżetów naszych klientów.
Często nazywam zaufanie pomiędzy agencją a firmą produkcyjną „Świętym Graalem” w reklamie. Po ukończeniu dwóch spotów dla GE, rozpoczęliśmy trzeci (Star Trek), wiedząc, że mamy klienta, który nam zaufał. To zaufanie dało nam oddech do swobodnego tworzenia, zadawania pytań oraz do szybkiego i skutecznego wnoszenia wkładu w dotrzymanie krótkich terminów, terminów i budżetu.
01. Agent Smith
Pierwszy spot, Agent Smith, skupiał się na innowacjach GE w technologii medycznej. Zawiera Hugo Weaving, oryginalnego Agenta Smitha z serii Matrix. Reklama pokazuje wiele wystąpień aktora w każdej scenie; wymagało użycia podwójnych ciał, wymiany głowy i rotoskopii. Nasz artysta z New York Flame, David Forcada, objął kierownictwo nad kompozycją na miejscu Agent Smith.
Płyty elementów efektu tekstowego Matrix „padającego deszczu” zostały po raz pierwszy stworzone w After Effects przez nasz dział projektowy, a następnie zostały użyte w połączeniu z płytami strzałowymi do montażu światowych scen Matrix. Zwróciliśmy szczególną uwagę na pasujące szczegóły, takie jak kroje pisma, kolory i tonacja oryginalnego filmu fabularnego, którego wszyscy jesteśmy wielkimi fanami.
02. Powrót do przyszłości
Sekwencja turbin, stworzona przeze mnie, Johnny'ego Likensa i Akirę Thompsona, stanowiła szereg wyzwań, w tym bardzo szybki czas realizacji. Aby stworzyć tę sekcję, mieliśmy około tygodnia na zamodelowanie, animację, renderowanie i złożenie finałów. W tym pojedynczym ujęciu kamera przelatuje przez wnętrze turbiny GE, przez fabrykę i leci na Nowy Jork z lotu ptaka. Sekwencja 10-sekundowa (zbudowana i wyrenderowana za pomocą kombinacji Cinema 4D i After Effects) została początkowo skonstruowana jako sekwencja 15-sekundowa, aby zapewnić elastyczność w końcowej edycji.
Jak to często bywa, synchronizacja offline zmieniała się w trakcie całego procesu twórczego, więc żonglerka miała zrównoważyć efekty wizualne i narrację narracyjną z dozwolonym czasem rozszerzania się i kurczenia. Ostatecznie ocenione rendery zostały przekazane do Flame, gdzie zastosowano przepustkę przyspieszającą, przed naszymi partnerami z agencji, aby dokładnie spełnić ich wymagania.
03. Star Trek
Spot w Star Trek był niezwykle ekscytującym zadaniem, a jednym z nielicznych wyzwań, przed którymi stanęliśmy, było zarządzanie grupą twórców, którzy wszyscy chcieli pracować nad każdym elementem! Tworząc tę reklamę, cieszyliśmy się możliwością kreatywnego rozwiązania problemu z założeniami projektowymi, które miały zilustrować dość abstrakcyjną historię w ciągu kilku sekund, w 12 szybkich ujęciach.
Zajmując się tym projektem, który również miał napięty harmonogram, nasz zespół projektowy (Johnny Likens, Akira Thompson i Chase Massingill) pracował jednocześnie nad kilkoma ujęciami i używając różnorodnego oprogramowania (w tym Maya, C4D i After Effects). Efektem końcowym była udana integracja tych platform w ramach jednego potoku i przepływ dialogu między naszym zespołem produkcyjnym CG, naszymi partnerami agencyjnymi i klientami.
Słowa: Marc Smith
Marc jest reżyserem i projektantem mieszkającym w Nowym Jorku. Urodzony w Nowej Zelandii, obecnie jest starszym dyrektorem ds. Projektowania w studiu efektów wizualnych i animacji Framestore. Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 181 3D World.